[1]
D. Fernández Piedra, E. Gallego Granero, G. Gonzalo Mier, y B. de la Vega Moreno, «Las loot boxes en la industria del videojuego: capitalismo digital, riesgos psicosociales y respuestas socioeducativas», Educación y Análisis Social Crítico, vol. 4, n.º 1, pp. 413–448, may 2026.