Design
e gestão
da experiencia
Paula de
Melo Rodrigues
paula.melo@ufms.br
https://orcid.org/0000-0002-7210-3709
Universidad Federal de Mato Grosso do
Sul
Dennis
Hanson Costa
dennis.hanson@ufms.br
https://orcid.org/0000-0003-1663-190X
Universidad Federal de Mato Grosso do
Sul
RESUMO
O
trabalho a seguir faz uma revisão da literatura e estudo de casos versando
sobre a construção de experiências inesquecíveis na busca de um diferencial
competitivo na indústria da hospitalidade, lazer e entretenimento.
Metodologicamente, faz-se uma análise da bibliografia existente
contextualizando-a com as observações feitas em campo. Inicialmente objetiva-se
identificar na literatura existente as boas práticas de gestão da experiência e
os elementos que constróem a experiência perfeita. Num segundo momento,
realiza-se estudo de casos a fim descobrir se essa literatura vem sendo
aplicada e com que resultados. Os resultados encontrados mostram que muitas
empresas continuam ignorando a importância do design e gestão de experiências,
muito embora haja casos de sucesso.
Palavras
Chave:
Design
da experiência, gestão da experiência, Design Thinking.
Experience
design and management
ABSTRACT
The following work reviews the literature and case studies on the
construction of unforgettable experiences in the search for a competitive
advantage in the hospitality, leisure and entertainment industry.
Methodologically, an analysis of the existing bibliography is carried out,
contextualizing it with the observations made in the field. Initially, the
objective is to identify in the existing literature good experience management
practices and the elements that build the perfect experience. Secondly, case studies
are carried out in order to discover whether this literature has been applied
and with what results. The results found show that many companies continue to
ignore the importance of experience design and management, even though there
are success stories.
Key
words: Experience
design, Experience management, Design Thinking.
Diseño
y gestión de experiencias
RESUMEN
El
siguiente trabajo revisa la literatura y estudios de casos sobre la construcción
de experiencias inolvidables en la búsqueda
de una ventaja competitiva en la industria de la hotelería,
el ocio y el entretenimiento. Metodológicamente se realiza un análisis
de la bibliografía existente, contextualizándola
con las observaciones realizadas en campo. Inicialmente, el objetivo es
identificar en la literatura existente buenas prácticas
de gestión de experiencias y los elementos que construyen la experiencia
perfecta. En segundo lugar, se realizan estudios de caso con el fin de
descubrir si esta literatura se ha aplicado y con qué resultados.
Los resultados encontrados muestran que muchas empresas siguen ignorando la
importancia del diseño y gestión de experiencias, a pesar de que existen casos
de éxito.
Palabras
clave: Diseño de experiencias, Gestión de
experiencias, Design Thinking.
INTRODUÇÃO
Apenas a boa qualidade não
é mais suficiente para a sobrevivência de um estabelecimento, produto ou
serviço, seja qual for o seu ramo ou atividade. Por boa qualidade entende-se a
junção de qualidade de produto, qualidade de serviço e qualidade de
atendimento, incluindo-se aí a qualidade do pós venda, quando pertinente
(Takeuchi e Quelch, 1983; Mathur and Dewani, 2015).
Cada vez mais marcas antes sisudas e tradicionais
investem em ambientação e serviço, para complementar o seu negócio fundamental.
Tome-se como exemplo um hospital: os serviços médicos de primeira são apenas a
porta de entrada, sem eles nenhum cliente pagante cogita internar-se. Resta a
esses estabelecimentos investir no que se entende por hotelaria hospitalar,
isto é, na arquitetura, na ambientação, no atendimento administrativo incluindo
pré e pós venda e, porque não, na culinária. Quem disse que comida de hospital
precisa ser insossa? Há chefs especializados sendo contratados para mudar este
(pre)conceito, mantendo a alimentação saudável, porém saborosa (Schiffman,
2018).
Interessante é que lendo o blog da colunista da
Folha de São Paulo, Alexandra Forbes, ela menciona uma tendência entre os
restaurantes poliestrelados mundo afora no sentido de uma ambientação
minimalista, na qual “ser ‘cool’ significa ter mesas nuas, só com talheres, e
garçons super informais no falar e no vestir” (FORBES, 2015).
Assim como a colunista, ainda que frequentando bares
e restaurantes bem abaixo dos poliestrelados mencionados, há que se concordar
que a experiência vai muito além da comida. Sair para comer, seja a lazer ou a
negócios, tem que ser uma experiência prazerosa e os ritos do serviço perfeito
e da ambientação idem são parte integrante e necessária. Garçons com baixa
sensibilidade para lidar com a diversidade de situações de cada público apenas
são toleráveis em redes de fast food.
Estendendo a questão do rito, da “pompa e
circunstância” que tornam uma experiência única, há muitos que, mesmo tendo à
disposição home theaters de última geração, não dispensam o prazer de entrar na
sala escura de um cinema, com um enorme balde de pipoca e um igualmente grande
copo de refrigerante.
Diante desse contexto, é importante compreendermos
que é a experiência do cliente e o design thinking que a compõe.
User
experience
A área de estudos da experiência lida com a
pesquisa, o design/projeto e a avaliação de experiências que usuários têm pelo
uso de um dado sistema (ISO, 2010). Daí que a expressão ‘experiência do
usuário’ pode ter diversas acepções. A natureza multidisciplinar desses estudos
e práticas levaram a uma série de definições, variando segundo as diversas
perspectivas dos estudiosos. Essas perspectivas variam desde a psicologia até a
gestão de negócios, com ênfase variando da qualidade ao valor agregado.
Dado que não há uma definição que englobe todas as
perspectivas, segue uma lista de definições propostas por diversos autores:
A experiência do usuário não está centrada no
funcionamento interno de um produto ou serviço, mas como eles funcionam
externamente, na dimensão onde uma pessoa entra em contato com eles (GARRETT,
2011).
Numa visão mais sintética, trata-se de uma sensação
momentânea, essencialmente avaliativa (bom/ruim), durante a interação com um
produto ou serviço (HASSENZAHL, 2008).
Segundo Sutcliffe (2010), a experiência do usuário é
o julgamento da qualidade do produto advinda da experiência de interação e as
qualidades do produto que engendram uso efetivo e prazer.
Ou ainda o valor derivado da(s) interaçõe(s) com um
produto ou serviço é o elenco de apoio no contexto do uso (SWARD e MACARTHUR,
2007).
Segundo Jimenez e Talledo (2022), o boca a boca é um
dos elementos determinantes para avaliação de desempenho do marketing do
negócio. Nesse sentido, é justamente a percepção da experiência por parte do
cliente que vai determinar se este irá ou não contribuir para o marketing boca
boca do negócio.
Design
Thinking como forma de pensar
A grande contribuição teórica para o design da
experiência vem de Tim Brown (2009) definindo o Design Thinking como uma matriz
mental, diferente do raciocínio lógico-matemático prevalente no mundo dos
negócios.
Apenas a título de ilustração, há um interessante
trabalho acadêmico de doutorado sobre a arte de desenhar no qual a autora passa
um capítulo inteiro derrubando os mitos da “maneira certa” de desenhar uma
pessoa. Segundo essa autora (Edwards, 2004), esse pensamento estereotipado
costuma levar a bonequinhos de “bola e palito”. É preciso despir-se desses
preconceitos para realmente conseguir ver – e desenhar o que efetivamente está
sendo visto. Daí que conceitos estereotipados não ajudam a ver, entender e resolver
certos tipos de problemas.
Brown (2009) relata o mesmo tipo de dificuldade ao
lidar com equipes de funcionários designados pela empresa para acompanhar um
dado projeto. O método do Design Thinking inclui diversos estágios de pesquisa,
prototipagem e testes até que a solução emerja de um caos aparente.
Tipicamente, ele divide o processo em três espaços distintos e sobrepostos: há
um espaço de inspiração, no qual se coletam insights de todas as fontes
possíveis, seguido de um espaço de idealização, momento em que esses insights
são traduzidos em ideias e um último estágio de implementação, no qual as
melhores ideias são desenvolvidas em um plano de ação concreto. Brown (2009)
destaca que se tratam de espaços sobrepostos e não de uma sequência de passos
inseridos em uma metodologia rígorosa.
Resumindo a questão em poucas palavras, há a frase
de Stewart (1986) segundo a qual “um problema não pode ser resolvido no mesmo
nível [com as mesmas ferramentas] com que foi criado.”
Dá-se então que o problema a ser estudado é
verificar se a experiência perfeita está ou não sendo entregue ao cliente da
indústria da hospitalidade, lazer e entretenimento, identificando eventuais
pontos que possam contribuir para a melhoraria dessa experiência. Entendemos
que há uma vasta literatura sobre o tema, com trabalhos de mais de 50 anos e
termos que se tornaram jargão nos negócios. Trata-se então de descobrir se essa
literatura vem sendo aplicada e com que resultados.
Objetiva-se determinar se as boas práticas de gestão
da experiência estão sendo utilizadas na prática diária de empresas da
indústria da hospitalidade, lazer e entretenimento. Para isso, inicialmente
faremos um estudo da literatura existente a fim de identificar os elementos
fundamentais para o design da experiência perfeita para o cliente. Num segundo
momento selecionaremos uma amostra de casos da indústria da hospitalidade,
lazer e entretenimento a serem estudados verificando se estas boas práticas indicadas
pela literatura estão sendo realmente disponibilizadas aos clientes.
Além disso, a coleta e sistematização dessa
literatura dispersa em diversas áreas de estudo pode servir a outros
pesquisadores para a expansão desse conhecimento e para que empreendedores
possam dela tirar proveito para adicioná-la a seu acervo de conhecimento para a
criação de produtos, serviços e negócios inovadores e bem sucedidos.
A pesquisa se justifica primeiramente porque uma boa
experiência é fundamental para o retorno de clientes, especialmente na indústria da
hospitalidade, lazer e entretenimento, dado que os clientes cada vez mais
buscam experiências inesquecíveis. A título de exemplo, um cliente, diante de
dois negócios com produtos e preços semelhantes, escolherá aquele que lhe
proporcione melhor experiência. Adicionalmente, descontando-se o período de
fraco movimento durante a recente Pandemia do Covid-19 (2020-2022), a indústria
da hospitalidade, lazer e entretenimento é uma grande contribuidora para a
economia dos países, tendo baixa pegada de carbono e empregando muitas pessoas.
Não se deve esquecer que uma boa gestão da experiência contribui
para a melhoria da gestão do negócio propriamente, com
o consequente aumento nos lucros.
METODOLOGIA
Metodologicamente falando, neste trabalho buscaremos
inicialmente, por meio de uma pesquisa bibliográfica, identificar as melhores
práticas e, a partir daí, verificar no mundo real do mercado se empresas estão
se utlizando dessas melhores práticas e em que estágio de maturidade se
encontram nesse uso.
A pesquisa bibliográfica no contexto desse artigo tem a função de
fundamentar e contextualizar os conceitos fundamentais do Design Thinking e
design da experiência, cujo vocabulário termina por ser inserido em modismos de
gestão, tendo os seus significados diluídos por não-especialistas. Pretendemos
também expandir essa pesquisa para termos correlatos e acessórios, mas nem por
isso menos importantes, como satisfação do cliente, e contentamento, tendo por
base autores como Tim Brown, Jan
Carlzon (1987), Bernd Schmitt
(1999; 2003), Alcántara (2014), Seligman
e Csíkszentmihályi (2000) dentre
vários outros
De modo a complementar e eventualmente corroborar ou
não o que é apresentado na literatura, escolhemos o método do Estudo de Casos,
conforme proposto por Yin (2009). Adicionalmente, utilizaremos o método da
observação assistemática dos casos, como proposto por Kawulich
(2005). Nesse método, buscamos frequentar os estabelecimentos, experienciando e vivendo na
prática a mesma experiência dos demais clientes. O estabelecimento não sabe que
está sendo observado. Cumpre observar
que no caso específico do Cinema Paissandu, apenas um dos autores o frequentou,
desde o início da década de 1970 até o seu fechamento, na década de 1990. O
caso do Spa foi decorrente de um trabalho de consultoria.
Cabe lembrar também que o motivo de se escolher os
estudos de caso se alinha com um dos objetivos que é confrontar se no mundo real as boas práticas
recomendadas pela literatura estão sendo utilizadas na prática pelas empresas e
oferecidas ao cliente/turista, e em que
grau. O termo observação assistemática conforme proposto por Kawulich (2005) envolve a livre
fruição da experiência, como se um cliente fossemos, sem que os responsáveis pelo estabelecimento
saibam do propósito da visita.
Permite perceber a experiência livremente, exatamente como se dá a experiência
do cliente. Experiência é percepção, sentimento, livre fruição.
Amostragem
A amostragem usada foi não-estruturada, buscando,
entretanto, trazer exemplos no espectro da indústria da hospitalidade,
incluindo resorts e demais indústrias correlatas nas áreas de lazer
entretenimento, tais como spas, festas e cinemas. Dado que a indústria da
hospitalidade engloba a busca de uma experiência completa por parte do turista
que inclui não somente a
hospedagem propriamente, mas opções de lazer e entretenimento.
RESULTADOS
A seguir, para permitir identificarmos os elementos
que compõem um bom design de experiência ao cliente, apresentamos os resultados
da pesquisa bibliográfica e trazemos extratos significativos da literatura
existente, desde os trabalhos iniciais e seminais para o entendimento do
problema, a trabalhos mais recentes tratando de questões relevantes no tema.
Adiante, trazemos os resultados das observação participante assistemática
realizadas nos casos estudados para que se possa verificar se há a aplicação prática,
ou não, das recomendações teóricas.
Design
da experiência – os clássicos
Ainda que nem todos os trabalhos mencionados a
seguir tratem especificamente do design da experiência, termo mais
contemporâneo, todos contemplam o consumidor como central na concepção e gestão
dos negócios, focando na importância de uma experiência positiva.
Em seu livro pioneiro de 2009, Tim Brown, – CEO da
empresa Ideo, voltada não só para o design de produtos, mas também para o uso
da metodologia do design aplicada a negócios diversos –, propõe que o tipo de
raciocínio não linear e “hipertextual” característico de designers seja
transposto para o ambiente de negócios, proporcionando perspectivas frescas
para a inovação em diversas áreas.
Este tipo de raciocínio metodológico contrasta
vivamente com as soluções utilizadas por pensadores mais cartesianos e
matemáticos, habituados a escolher a melhor solução extraída de um “cardápio”
pré existente, típico do raciocínio
linear/vertical (deLanghe et
al. 2017). O Design Thinking, ao contrário, busca extrair
soluções de processos associativos, da imaginação livre e do raciocínio
abdutivo, ao invés dos raciocínio indutivo e dedutivo, mais usuais na resolução
de problemas. Por raciocínio abdutivo entende-se aquele que tem sempre por base
a pergunta "Ë se…?”.
Retomando Brown (2009), o Design Thinking é uma
metodologia de negócios voltada para o humano, isto é, centrada no usuário.
Trata-se de pensar e conceber produtos e serviços com usuários específicos em
mente. Não é uma questão apenas de abstratamente imaginar como determinado
segmento de mercado usaria algo, mas de efetivamente observar, pesquisar e
entender como de fato este algo será usado.
Apesar de a proposta de Brown ser entendida como
muito moderna, a literatura acadêmica voltada para a criação de experiências
únicas e inesquecíveis visando à fidelização de clientes é bem antiga, como se
verá a seguir.
Jan Carlzon (1987), ex CEO da empresa aérea sueca
SAS, atuando entre os anos de 1981 a 1994, percebeu que cada contato da
clientela com a empresa podia criar empatia ou destruí-la. Ele chamou esses
contatos de “momentos da verdade” e relatou sua experiência de transformar um
prejuízo anual de US$17 milhões por ano em um lucro de US$54 milhões em apenas
um ano, em seu livro de 1987. Ao implementar um programa intitulado Putting
People First, Carlzon descentralizou decisões, deixando que os profissionais de
atendimento resolvessem imediatamente problemas de clientes, sem apelar para
suas gerências. Seu próximo passo, em conjunto com a TMI, consultoria que
contratara para a virada da SAS, foi a Scandinavian Service School, voltada
para o treinamento dos colaboradores na nova forma de fazer negócios. Essa nova
forma envolvia também o achatamento do organograma e empoderamento de
funcionários. O sistema foi logo adotado por outras empresas, competidoras ou
não, diminuindo a vantagem competitiva obtida. Da experiência restou, na maior
parte do universo corporativo, apenas o achatamento do organograma. O
fundamental – o serviço exemplar – foi relegado ao esquecimento ou a um
compromisso nominal, sem existência de fato na grande maioria das empresas, bem
como o empoderamento de funcionários. Todos os que já tiveram contato com um
sistema automatizado de atendimento entendem o quanto “são importantes para a
organização”.
A esse propósito, outro empreendedor tornado autor,
Karl Albrecht, em seu livro de 1985, escrito no limiar da era digital e
portanto antes da disseminação da internet, menciona em sua edição atualizada
de 2001 que “o uso irracional da tecnologia digital para despovoar a interface
com o consumidor vai se transformar em um dos maiores erros que muitas empresas
jamais cometerão” (ALBRECHT & ZEMKE, 1991).
Ilustrando a afirmação, Albrecht e Zemke (1991)
citam o caso da gigante da aviação United Airlines estar perdendo clientes,
irritados com a quase impossibilidade de interagir com um ser humano. O caso
infelizmente não é único.
Nesse sentido, é preciso destacar que o marketing
precisa compreender as características da experiência desejada pelo cliente. No
Brasil a plataforma Ifood, similar à plataforma espanhola Glovo, oferecem valor
aos seus clientes justamente por permitirem que estes realizem pedidos em
restaurantes sem nenhum contato humano. Cabe destacar que para Albrecht e Zemke
(2001) o uso irracional da tecnologia digital significa o despovoamento
indiscriminado da interface com o cliente, sem considerar as necessidades do
consumidor em relação àquela experiência específica. Mesmo em uma experiência
onde a interatividade é indesejada, o cliente precisa poder contar com um
pronto suporte de atendimento humano sempre que o robô não atender suas
expectativas.
O uso da tecnologia, tanto no atendimento quanto no
marketing, pode e deve ser utilizada. Segundo Salas (2022) as redes sociais por
exemplo são uma boa ferramenta para conectar de forma emocional as organizações
e os clientes.
É desnecessário afirmar que o livro de Albrecht e
Zemke (2001) é outra obra fundamental para o projeto de serviços de qualidade
superior. Sua editora original, a Dow Jones-Irwin, afirma que foi o seu título
mais bem sucedido na história, com mais de dois milhões de exemplares vendidos.
Bernd Schmitt, PhD em psicologia formado na
Universidade de Heidelberg, Alemanha, e professor da Universidade de Columbia,
especializou-se na gestão e no marketing da experiência, com vários títulos
publicados. Segundo ele (1999), “O marketing da emoção ou da experiência é uma
nova linha de atuação que tem sido o segredo do sucesso em um período em que a
globalização transformou produtos e serviços em commodities”.
Em outra obra, Schmitt (2003) destaca que
consumidores satisfeitos são uma fonte segura de receita para as empresas,
retornando e indicando novos clientes. Em ainda outro trabalho (2012) ele traz
sugestões baseadas em sua formação como psicólogo para alavancar a relação com
clientes e a criação de uma experiência positiva.
Ainda na área acadêmica, há dois trabalhos clássicos
de Parasuraman, Zeithaml e Berry (1985; 1990) propondo estudos para estabelecer
os hiatos entre a qualidade de serviços oferecida pelas empresas e a qualidade
desses serviços efetivamente percebida pelos clientes. A metodologia
desenvolvida pelos autores inclui um questionário adaptável às diversas
situações e maneiras de extrair inteligência de negócio dos dados apurados.
Parte da comunidade acadêmica já considera o método ultrapassado, enquanto que há
pouco uso dele fora da academia.
Há um outro trabalho, na fronteira entre negócios e
academia, levando o conceito de experiência a um novo patamar. O norueguês Rolf
Jensen publicou o seu livro em 1999, que foi recebido calorosamente pela
academia e pouco lido por seu público-alvo essencial, a comunidade empresarial.
Em The Dream Society, nunca traduzido no Brasil, Jensen (1999) propõe que o
sonho dirigirá o marketing [e os negócios] do futuro. O tangível perde espaço
para o intangível. Nessa perspectiva, produtos e serviços tenderiam a seguir os
“desejos do coração” em detrimento dos seus pensamentos racionais. Jensen
(1999) também destaca a importância das narrativas empresariais, ou histórias.
Segundo essa perspectiva, o autor menciona que hoje em dia qualquer relógio de
pulso é confiável e, se o consumidor estiver em busca da hora certa, seu
problema estará resolvido por US$10,00. Por outro lado, se o que o consumidor
busca é uma história, se o relógio apelar para o coração, se representar um
determinado estilo de vida, status ou aventura, o preço pode chegar a 15 mil
dólares. Daí que uma história possui muitos compradores e grande valor
agregado, e o consumidor pode levar um relógio junto com ela. Trata-se de
“ofertarmos acontecimentos exclusivos e eternamente memoráveis, pela sua forma,
pelo seu sentido e pela emoção vivenciada" (JENSEN, 1999).
Não surpreende que o Story Telling, derivado desse
estudo seminal, seja uma das tendências no marketing atual (Woodside, 2010).
A este propósito, JIAO e ZHANG (2015) afirmam que a
terceira revolução industrial centrada na informação está impondo mudanças na
estrutura de consumo. O consumo cultural está se sobrepondo ao mero uso.
Significados culturais passam a orientar decisões de compra.
Trabalhando com o intangível como ativo monetizável
há os trabalhos de Sveiby (1997; 2001) e de Allee (1999).
James Gilmore e Joseph Pine (1999) destacam a
importância da experiência para o consumidor, relembrando que bens e serviços
não são mais suficientes, e que o foco deve estar em promover e prover
experiências diferenciadas (unique, no original).
É preciso, segundo esses autores, fornecer emoções
memoráveis, centradas simultaneamente na inovação tanto do produto e do serviço
quanto da experiência propriamente. Nesta última reside o novo valor, que move
a economia da experiência. O subtítulo de seu livro é Work is theater and every
business a stage, e significa que há uma performance a ser apresentada ao
consumidor e que esta deve ser cuidadosamente roteirizada e coregrafada, como
em uma peça teatral ou filme. Isto é design da experiência em estado puro.
Finalmente, há o livro de Slack et al., publicado originalmente em 1997, no qual os
autores tratam do que chamam de projeto de produto, voltado para planejar
cuidadosamente o que será feito e como será feito. O detalhamento das funções
Desenvolvimento de Produto/Serviço e Produção formam um arcabouço conceitual e
prático que só falta ter o nome de design da experiência, dado que o foco é
sempre o cliente (SLACK et al, 2013).
Design
da Experiência – trabalhos recentes
ALCÁNTARA et al. (2014) afirmam que esta é a era da
experiência, e que a economia da experiência é o próximo passo depois da
economia dos serviços. Muitas indústrias (no sentido de segmentos de negócio e
não de fábricas) buscam oferecer experiências únicas podendo se estender desde
mascar um chiclete, tomar um café, fazer compras, hospedar-se em hotéis,
dirigir veículos, visitar cidades e até tomar um banho de chuveiro. Diante
disso, o design de experiências e seu desenvolvimento tornaram-se disciplinas
em evidência.
St.Amant (2018) destaca a importância de contexto e
ambiente naquilo que ele define como a sobreposição e interconexão entre os
contextos social, político, tecnológico, dentre outros que definem como usamos
itens para interagir com o mundo à nossa volta. Sua sugestão para o estudo de
tais contextos parte das perguntas quem [é o usuário?], o quê [estes usuários
esperam como resultado da interação?], quando [esta interação ocorre?], onde [a
atividade interativa ocorre?], porquê [este usuário está envolvido na atividade
X usando o item?] e como [identificar os diferentes fatores que afetam o uso de
um item?].
Em outro trabalho, St.Amant (2018) chama a atenção
para a importância de se considerarem contextos internacionais na experiência e
na usabilidade, dado que traços culturais podem interferir no modo de uso de um
item.
Hassenzahl (2010) define experiência como um
episódio, um pedaço de tempo passado por alguém, com imagens, sons, sentimentos
e pensamentos, motivos e ações [...] intimamente entrelaçados, armazenados na
memória, rotulados, revividos e comunicados a outros. Segundo o mesmo autor,
uma experiência é uma história que emerge do diálogo de um indivíduo com o seu
mundo por meio da ação. Esta última afirmação faz eco com alguns dos autores
citados acima, particularmente Jensen (1999).
Pode-se adicionar que a experiência do usuário é uma
consequência da imagem de marca, apresentação, funcionalidade, desempenho do
sistema, comportamento interativo e capabilidades assistivas do sistema
interativo, estado psicológico e físico do usuário em função de sua experiência
anterior, suas atitudes, habilidades e personalidade, além do contexto do uso
(ISO, 2010). Vale destacar que a definição acima não se aplica apenas a um
contexto de tecnologia, podendo ser transposto a cenários variando de uma loja
a uma central de atendimento, por exemplo.
Resumindo, a experiência do usuário é a totalidade
das percepções dos usuários finais ao interagir com um produto ou serviço.
Essas percepções incluem eficácia (quão bom é o resultado final?), eficiência
(qual a rapidez ou preço?), satisfação emocional (a sensação é boa?), e a
qualidade do relacionamento com o ente que criou o produto ou serviço (que
expectativas são criadas para interações subsequentes?) (KUNIAVSKY, 2010;
GOODMAN, KUNIAVSKY, MOED, 2013).
Williamson e Kowalewski (2018) propõem um modelo de
usabilidade que eles definiram como modelo atômico, no qual stakeholders como
usuários, clientes, organizações, funcionários, etc. gravitam em torno de um
núcleo formado por design centrado no usuário, estudos de usabilidade,
engajamento cívico, avaliação heurística, design hipertextual e arquitetura da
informação. Ou seja, um núcleo central de boa teoria circundado por diferentes
tipos de usuários.
Em 2000, Seligman e Csíkszentmihályi afirmaram que a
ciência da psicologia era incapaz de discernir o que faz a vida valer a pena
ser vivida. Diante da dúvida, ambos criaram o ramo da psicologia chamado
Psicologia Positiva, referencial teórico em que se baseiam Bernd Schmitt (1999,
2003, 2012), dentre outros como Kahneman, (1999, 2011); Lopez e Snyder, (2009);
Lyubomirsky, (2007); Seligman, (2011).
O alicerce fundamental do trabalho de Seligman e
Csíkszentmihályi (2000) é a felicidade como um somatório de experiências
felizes e gratificantes, além da sensação de uma vida plena, significativa e
satisfatória.
Com informações suficientes sobre as preferências de
usuários prospectivos, bem como daquilo que consideram como experiências
felizes e gratificantes, é possível proceder a um projeto coeso e coerente de
design da experiência. Entretanto, exasperando os profissionais centrados em
resultados rápidos e orçamentos apertados, é preciso alocar tempo e espaço para
erros.
Seguindo a pesquisa bibliográfica proposta acima,
trazemos alguns casos que julgamos significativos para o entendimento das
questões, permitindo a sua comparação com a literatura, visando a avaliar o seu
sucesso na aplicação dos preceitos teóricos.
Dois
resorts
Uma viagem recente a Maceió, Alagoas, levou a
visitas no sistema day use a dois resorts numa mesma praia. No
primeiro, a entrada pouco imponente levava a instalações confortáveis, com
espreguiçadeiras, redes e mesinhas dispostas em quiosques ou sob grandes
guarda-sóis, permitindo que hóspedes ficassem relativamente a sós, separados de
outros grupos. Toda a orla da praia privativa era tomada por essas ilhas
confortáveis, seguidas mais atrás por quiosques maiores, para grupos maiores.
Havia um pequeno exército de garçons solícitos, facilmente identificáveis pelas
camisetas e viseiras amarelas com a logomarca do resort. O serviço era rápido e
eficiente, com opções atraentes de comidas e bebidas nos cardápios
abundantemente distribuídos nas mesas e espreguiçadeiras. Além da frente
oceânica, havia aluguel de barcos para passeios, quiosques para massagens com
massagistas eficientes e simpáticas, mais restaurantes, áreas para jogos e
diversas piscinas de água doce.
O espumante pedido veio em garrafas espetadas
devidamente em baldes metálicos com gelo, sal grosso e álcool para manter a
temperatura, e servido em taças de vidro finíssimo. Os demais drinques eram
bonitos e coloridos e a comida fresca, saborosa e bem apresentada.
O segundo resort havia sido adquirido por uma rede
internacional de hotéis e, justiça seja feita, ainda estava em fase de ajustes.
A entrada era imponente, mas vazia, levando a uma passagem para a área de
piscinas, o restaurante e um pequeno bar. Um lago ou riacho permitia o uso de
caiaques e pequenas embarcações, com uma bela paisagem natural. Entretanto, no
que poderia ser chamado de frente oceânica, havia um bar de sapé e
espreguiçadeiras de plástico com escassos guarda-sóis. Comida e bebida tinham que
ser buscadas no bar, havendo apenas três opções de salgados ressecados e quase
frios em grandes réchauds, drinques e espumantes servidos em copos de plástico.
Havia uma gritante diferença de preço entre ambos os
resorts, com o primeiro custando mais que o dobro do segundo. Apesar dessa
diferença, o grupo participante repetiria a primeira experiência e trataria de
esquecer a segunda.
Um
Spa
Um Spa no Rio de Janeiro desejava implementar
mudanças no sentido de atrair mais clientes. A consultoria contratada iniciou
seus trabalhos pesquisando as maiores reclamações dos clientes, constatando que
estas referiam-se à marcação e cumprimento de horários com os médicos,
terapeutas e esteticistas, com a qualidade das instalações, dado que o Spa
funcionava em um casarão antigo que havia sofrido várias reformas em épocas e
estilos diferentes, e com a dificuldade de estacionamento para as consultas e
procedimentos.
Enquanto se procedia a uma reforma cosmética,
visando a unificar o aspecto geral das instalações, eliminando escadas e
trocando-as por rampas, facilitando o acesso entre níveis diferentes de piso, e
buscando uma cor de paredes e móveis para todos os ambientes, buscavam-se
soluções para os outros aspectos.
A questão dos constantes atrasos nos atendimentos
foi explicada pelos sócios como decorrente de outros procedimentos que poderiam
estender-se além do esperado, causando as demoras. A solução proposta incluía o
emprego de um staff de profissionais que iniciariam um pré- atendimento e até o
concluiriam, caso o especialista não fosse imprescindível.
O pequeno estacionamento existente era sempre
ocupado pelos funcionários, restando pouco ou nenhum espaço para clientes. A
solução proposta levava à negociação de vagas para os funcionários em um
estacionamento próximo, liberando as vagas internas apenas para clientes.
A parte difícil e, diga-se, não implementada,
propunha a inclusão de música ambiente desenvolvida por especialistas
habituados a selecionar e alterar músicas adequando-as a um ritmo cardíaco
desejado. A técnica é bastante usada por academias de ginástica, que buscam uma
frequência cardíaca mais elevada visando a um maior consumo de energia, e por
grandes redes de varejo que buscam o entusiasmo para as compras de impulso. A
ideia era uma música calmante, redutora do ritmo cardíaco. A outra proposta
incluía a adição de um aroma desenvolvido especialmente, nos moldes dos aromas
desenvolvidos para muitos hotéis e redes varejistas, com o mesmo propósito da
música – baixar o ritmo cardíaco e acalmar o paciente antes das consultas e
procedimentos. Ambas as propostas esbarraram na rígida formação dos sócios, que
as classificaram como algo próximo do curandeirismo.
Mesmo parcialmente implementado, o projeto trouxe um
aumento de 20% em clientes nos meses subsequentes às mudanças.
Uma
festa de música eletrônica
Uma grande marca brasileira de cerveja promoveu uma
série de festas durante o verão de 2018 por todas as grandes capitais
brasileiras. Aparentemente, a pesquisa de mercado apontou que cada região tinha
preferências musicais distintas, distribuindo as atrações musicais de acordo.
Havia forró e axé no Nordeste, música sertaneja e pop em São Paulo e música
eletrônica no Rio de Janeiro.
A versão testada foi a carioca, experimentada
juntamente com um grande grupo de apreciadores de música eletrônica,
frequentadores de grandes festas no país e no exterior. A principal atração da
noite era um DJ francês de reputação internacional.
O grupo chegou cedo, no meio da apresentação de um
DJ que abria o evento. Para surpresa geral, mesmo tendo adquirido ingressos
para o camarote vip, no qual supostamente haveria garçons para servir, bebida e
comida tinham que ser adquiridos por meio de fichas vendidas em alguns caixas
localizados fora do ambiente onde a música era apresentada. Havia apenas
cerveja da marca patrocinadora e vodca de marca desconhecida, já misturada a
energético, servidos em grandes copos de plástico com gelo, nos quais as bebidas
rapidamente aqueciam, ficando aguadas e impossíveis de beber.
A atração internacional fez sua apresentação por
volta das duas da manhã, horário considerado muito cedo para os frequentadores
de tais festas, que costumam seguir até bem além das sete ou oito horas da
manhã. O local estava, portanto, ainda relativamente vazio de público. As duas
apresentações seguintes foram medíocres, longe do padrão esperado para a festa,
mormente considerando-se a apresentação do francês. O desastre culminou com a
entrada de um grupo de funk dos morros cariocas. Funkeiros e apreciadores de
som eletrônico são duas tribos que simplesmente não se misturam. Houve vaias e
apupos e a multidão dispersou-se rapidamente por volta das três da manhã,
desestimulando os retardatários de entrar.
Ficou mais que evidente que a pesquisa de
preferências de público foi esquemática e ineficiente, descuidando de hábitos
estabelecidos dos frequentadores de festas eletro de Ibiza, Grécia e Croácia ao
interior de São Paulo: esse público não consome cerveja, relegando o esforço de
marketing da marca ao vazio. O grupo-alvo consome grandes quantidades de vodca,
tanto com energético quanto com sucos e outras misturas livres de açúcares. A
bebida é sempre consumida em garrafas previamente geladas e em copos de vidro.
As marcas de vodca são preferencialmente importadas, predominando marcas como
Cîroc, Absolut e Grey Goose. Vodca sem marca e sem procedência identificada é
inadmissível. Espumantes também se encontram entre as preferências, não havendo
opção alguma na festa. A chegada do grupo de funk selou o fracasso da
iniciativa em termos da capacidade de entregar ao público uma experiência
minimamente alinhada com as expectativas.
Um
cinema inesquecível
O Cine Paissandu firmou-se na preferência de
gerações de cinéfilos cariocas por conta da exibição de filmes cult,
notadamente os europeus, desde a década de 50, sendo responsável pela formação
do gosto de um vasto público e de um outro tanto de profissionais de cinema.
Na década de 70 a sala foi comprada pela rede
francesa Cinema 1 e melhorias nas instalações foram introduzidas. Dentre elas,
estava a melhor experiência em cinema no Rio de Janeiro no período: uma
ante-sala reservada a fumantes – numa época em que fumar era socialmente
aceitável, porém não permitido em cinemas e teatros – e, para alegria do resto
do público, onde podia-se beber cerveja e saborear petiscos enquanto se
assistia ao filme. Este espaço era separado da sala normal de exibição por um
paredão de vidro, impedindo que fumaça e demais odores invadissem o resto do
recinto. Havia uma luz tênue que apenas permitia que copos e pratos fossem
devidamente localizados.
O cinema foi vendido mais uma vez na década de 80
para o grupo brasileiro Estação, decaindo lentamente ao ritmo da chegada dos
multiplex nos shopping centers e extinção das salas de bairro, finalmente
fechando no final da década de 90. Atualmente, há um movimento pela sua
reabertura, não só pelo seu valor histórico e afetivo para o público cinéfilo
carioca, mas também pela experiência jamais repetida em outras salas de
exibição.
DISCUSSÃO E CONCLUSÕES
A literatura evidencia alguns pontos importantes
para a criação e gestão de uma experiência inesquecível.
Primeiramente, o envolvimento de toda a equipe nesse
esforço, com o empoderamento de colaboradores a fim de solucionar problemas que
possam surgir. A seguir, observa- se que o design da experiência deve ser feito
a partir do cliente, isto é, aplica-se uma lógica reversa na qual ao invés de
se fazer uma oferta e torcer para que esta seja aceita, parte-se de uma
pesquisa de desejos e necessidades do cliente para aí se desenvolverem produtos
e serviços, ecoando Brown.
Pessoas buscam contato com pessoas, isto é, sistemas
automatizados devem ser reduzidos a um mínimo e, se absolutamente necessários,
uma opção humana para a resolução de problemas deve estar disponível.
Adicionalmente, se a tecnologia for imprescindível, as redes sociais são uma
opção melhor, dada a possibilidade da interatividade com seres humanos.
Entender os hiatos entre oferta e demanda e corrigi-los continua fundamental, a
despeito do que se possa determinar como ultrapassado ou não. Aquilo que funciona
nunca é ultrapassado.
Sveiby (1997; 2001) e Allee (1999), corroboram
Jensen (1999) no sentido de evidenciar que intangíveis como emoção e satisfação
têm valor monetário. A equipe deve estar profundamente imbuída da importância
da experiência para o cliente e os passos devem estar detalhadamente
coreografados, segund Gilmore e Pine (1999) e Slack (1997).
Desde Brown (2009) a Alcántara ( 2014) e St. Amant
(2018) evidenciam que a experiência deve ser projetada e que contextos
internacionais devem ser observados.
Todo o esforço para uma experiência positiva deve
visar à felicidade do cliente, conforme Seligman e Czikszentmihályi (2000).
Começando pelo comentário da colunista Alexandra
Forbes (2015)), a experiência de um restaurante vai muito além da comida, assim
como no caso do hospital, no qual serviços médicos e alimentação são a porta de
entrada, não importa o padrão do hospital ou do restaurante. Na percepção de
boa parte da clientela, incluindo a colunista e os autores deste trabalho,
minimalismo é facilmente entendido como economia desnecessária, desleixo e
desatenção para com o cliente e acaba gerando uma experiência não repetível.
No caso específico do cinema, a experiência única
deixa saudades e um eterno sabor de "quero mais", ensejando
tentativas de reativação da sala de exibição fechada. Surge sempre a pergunta:
por que motivo outras salas não repetiram a experiência e capitalizaram sobre
ela?
O não entendimento dos hábitos de consumo dos
clientes resultando na música errada, na bebida errada e na temperatura errada,
copos de plástico são detalhes que arruinam uma experiência que se pretendia
prazerosa. Há sempre pessoas dispostas a pagar mais por experiências mais
gratificantes. Já no caso específico da festa, ainda que citações não caibam em
conclusões de trabalhos, a famosa frase de Peter Drucker (data) vem à mente:
"Não há nada tão inútil quanto fazer eficientemente o que não deveria ser
feito”.
Entende-se hoje que intangíveis, dentre os quais se
insere a experiência do usuário, são ativos reais, que impactam de fato na
lucratividade de empresas. Surpreende que haja tão pouca atenção dada a eles. O
trabalho de Allee (1999) mencionado acima, trata especificamente da
tangibilização e valoração de intangíveis.
Pode-se observar ao longo do texto que a literatura
sobre design da experiência, ainda que com nomes diferentes, tem um longo
histórico não só na academia, mas em publicações de negócios facilmente
encontráveis em qualquer livraria, muitas vezes escritos por autores
provenientes do mercado, com experiência real no dia a dia empresarial.
Surpreende também que ela seja tão pouco lida e menos ainda aplicada na prática
diária das empresas.
O processo do Design Thinking mostra-se
particularmente adequado para a tarefa de criar experiências inesquecíveis por
conta de sua prática em pesquisar necessidades, prototipar soluções possíveis e
testá-las, seja com painéis formados por membros do público-alvo, seja no mundo
real do mercado, em experimentos controlados.
Finalmente, fica também evidente que a experiência
pode não só ser projetada, como também cuidadosamente gerida, de modo a
maximizar lucros.
Entretanto, há muito a se melhorar nas empresas que
ainda engatinham no desenho e gestão da experiência e para isto, este artigo
sugere a utilização do Design Thinking e de seu correlato Business Design como
principais ferramentas.
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